Le grand jeu de
LA CAVITÉ INFERNALE

 

Conception originale de N. BOINET
et adaptation de D. ROS
 Souterweb 1994-2014

FICHE DES NUMÉROS DE LA SÉRIE 200

200	Tu continues...-> $

201	Tes pas précipités déstabilisent les blocs, tu tombes dans le puits et les blocs te tombent 	dessus. Bref, tu es MORT.

202	Ton poids déstabilise les blocs qui t'entraînent dans leur chute : tu es MORT.

203	Le coffre est vide :

		- tu poursuis ton chemin ? 
			-> $
		- tu rentres à l'intérieur ? 
			-> alors là, il faut être vraiment dérangé du casque pour venir dans une grotte 			s'enfermer dans un coffre. On aura tout vu !
 			Ressors de là et continue ton chemin... -> $

204 	Et tu te dis spéléologue ? La salle s'effondre et tu es MORT.

205	La margelle se fend puis s'écroule en t'entraînant dans sa chute vertigineuse. Tu as de la 	chance et une jambe cassée. La pierre  a bloqué le passage : tu dois ABANDONNER et 	attendre le spéléo-secours.(Si tu veux continuer le jeu, ajoute deux MORTS sur ta feuille 	de route et saute un tour)

206	Le bruit de tes mousquetons résonne dans la galerie et tout s'écroule sur toi : tu es 	MORT.

207	Dans son sac, tu trouves le plan et des indications pour passer en 11, 12, 13, 14 sans 	ennui.(Le maître du jeu va te donner les renseignements, note-les bien sur ta fiche de 	route.) ->$

208 	Soit tu as la mémoire courte, soit tu es myope, la roche est complètement pourrie. A mi-	puits, plus rien ne tient et tu tombes. Tu es MORT.

209	Arrivé dans la grande diaclase, tu glisses sur les parois argileuses sans pouvoir te 	retenir.	Finalement tu es MORT.

210	Tu trouves du matériel de désobstruction abandonné là par un explorateur étourdi :

-	Si tu n'en a pas, tu le prends (note-le sur ta fiche de route) -> $
-	Si tu en as déjà (consulte ta fiche de route) tu le laisses là. -> $

211	Tu équipes quand même la cascade (il te faut 20m et 2spits que tu enlèves de ta fiche de 	route). Si tu veux, tu peux ne pas équiper et remonter en escalade. -> $

212	Une galerie inconnue (chic de la première!!) te mène jusqu'au numéro  41.

213	As-tu avec toi la chauve-souris du  10 (consulte ta fiche de route) ?

-	Si oui elle veut rejoindre ses compagnes : 
•	Est-ce que tu la retiens ?
•	Bourreau de chiroptère : tu passes un tour!
•	Est-ce que tu la laisses partir (mettre à jour la fiche de route) ?
•	Merci pour elle : tu rejoues!
-	Si non, continue ton chemin.-> $

214	Au bout d'une heure, tu es épuisé et tu as cassé tout ton matos de désobstruction. Tu dois 	arrêter et revenir au  numéro 26.

215	Tu ouvres une voie d'eau, tu glisses et tu casses le flash si tu en as un (voir la fiche de route 	et mettre à jour). -> $

216	L'objet s'enfonce, tu t'aperçois que ce sont des sables mouvants et tu passes vite avec peu 	de matos à chaque fois. Victoire tu as réussi et tu peux continuer. -> $

217	Sous une croûte de calcite de 5 cm qui cède rapidement se trouvent des sables mouvants. Tu 	t'enfonces inexorablement et tu es MORT.

218	Le froid pénètre en toi, tu ressors en grelottant, les lèvres violettes, un courant d'air glacé 	finit de te prendre tes dernières forces. Regarde vite ton matos (fiche de route) :

-	si tu n'a pas de couverture de survie ou un remontant (nourriture, dopant, ration de survie) tu es MORT.
-	si tu as le nécessaire -> $

219	Arrivé au fond, un détendeur éclate, la bouteille se vide et tu as juste le temps de 	ressortir. Tu es vivant mais tu as perdu ton matériel de plongée. (Mettre à jour la fiche de route). -> $

220	Si tu as le matos de topographie, tu peux te repérer dans ces galeries labyrinthiques 	anastomosées et tu vas où tu veux. -> $

-	Si tu n'as pas de matériel de topographie, devine ce qui t'arrives ? Tu t'égares et au bout de plusieurs jours, sans lumière et sans eau, tu es MORT.

221	Il te demande alors d'écrire ton nom sur la paroi avec la fumée de ta lampe acétylène :

-	tu acceptes -> mauvais réflexe, tu as sali son antre, il te dévore et tu es MORT.
-	tu refuses -> bon réflexe, pour te récompenser, il te laisse partir et tu peux rejouer.

222	Et alors, qu'est-ce que tu attends? Du coup, tu passeras un tour avant de te retourner car tu 	n'as pas l'air pressé(e) d'arriver au bout.

223	Pendant que tu restes planté là, un bruit tel un coup de canon se fait entendre. C'est une crue 	énorme, due à  un orage en surface, qui arrive au grand galop. Tu ne peux rien faire et le 	courant t'emporte : tu es MORT.

224  Le puits continue vers le bas et au bout de 2 m de désobstruction, le passage est ouvert -> $

225	S i tu as cassé les concrétions, les vibrations font s'écrouler une partie de la paroi, tu dois 	passer un tour pour prendre le temps de dégager.
	Si tu n'as rien cassé, tu peux rejouer pour avoir préservé cet endroit intact et aussi beau 	qu'avant ton passage.

226	Ton saut et trop court, tu glisses et tu chois dans le puits. Tu es MORT.

227	Si tu l'as arraché, tu es un vandale! On s'étonne ensuite que les cavités les plus belles soient 	fermées au public... Pour méditer cela, retourne donc au numéro 25
	Si tu n'as touché à rien, bravo. Tu peux aller où tu veux. -> $

228	Si tu as choisi la désescalade tu as de la chance, ça tient par miracle... -> $  Mais hélas pour 	toi, si tu as fait un amarrage naturel, les lames usent la corde et au beau milieu du puits, 	elle se coupe et tu tombes au fond : tu es MORT.

229	A droite, tout va bien -> $ 	Ailleurs, tu t'égares dans cette immense zone plate et tu ne 	peux plus jamais retrouver la sortie; tu es MORT.

230	Tu peux aller au 42

231	Tu vas regretter de ne pas avoir bu avant, car cette eau est empoisonnée par un filon de 	cyanure de potassium et quand tu as bu, tu es MORT.

232	Sans elle tu tombais sur un nid de serpents qui te mordaient, tu étais MORT. 
	Si elle est avec toi, tu continues -> $

233 	Tu continues -> $

234   tu sORS A L'AIR LIBRE, LE SOLEIL BRILLE, LES OISEAUX CHANTENT.
	 LA VIE EST BELLE, VIVE LA SPELEO!

235	Tu continues -> $

EXPLORATION DE LA CAVITE

Vous avez décidé d'entrer dans la cavité infernale à vos risques et périls peut-être qu'un jour vous en ressortirez. EN AVANT.

1	Un gouffre sombre s'ouvre au fond d'une doline sinistre c'est l'entrée de la cavité diabolique. Il vous est encore possible de renoncer et d'aller vous faire bronzer à la plage avec les touristes!

2	Un éboulis de pierres instables te fait face :

		- tu passes vite -> 201	
		- tu passes lentement -> 202
		- tu fais un pendule -> 200

3	Dans la pénombre, deux puits s'ouvrent face à toi; celui de gauche semble s'arrêter, alors que de celui de droite sort une forte odeur de gaz de tir :

		- tu vas à gauche ( 20 m et 2 spits )-> $
		- tu vas à droite ( 20 m et 2 spits ) -> $

4	L'odeur de gaz se dissipe très vite grâce à un fort courant d'air. Tu t'en tires à bon compte. Là, tu trouves un flash qui fonctionne encore. Cette salle est magnifique :

		- tu prends le flash (fiche de route) -> $
		- tu ne le prends pas -> $

5	Voici une petite salle sympathique avec un coffre posé sur le sol au milieu :

		- tu l'ouvres -> 203
		- tu ne l'ouvres pas et tu continues -> 235

6	C'est une salle dont les parois sont en conglomérat, de l'eau tombe du plafond avec parfois un peu de boue et quelques pierres, il y a des fissures partout. Au fond, sous une trémie, une étroiture s'amorce :

		- tu vas voir l'étroiture -> 204
		- tu fais demi-tour -> $ mais en passant un tour
		- tu observes -> 204

7	Voilà un beau P 40 ( 50 m et 2 spits ). Tu l'équipes et tu descend jusqu'à une margelle où il faut fractionner ( 1 autre spit ) :

		- tu t'arrêtes sur cette margelle -> 205
		- tu restes sur la corde et tu fais un pendule pour passer sur l'autre paroi  -> $

8	Tu pénètres dans une galerie en diaclase, des blocs coincés encombrent le milieu. Tu remarques inévitablement des puits où l'on entend de l'eau. Malheureusement il est impossible de descendre. Tu vois aussi, au dessus de toi, une cheminée équipée en artificiel qui part dans l'obscurité du plafond :

		- tu passes rapidement dessous -> 206
		- tu passes lentement dessous -> 233
		- tu escalades la cheminée ->233

9	Une petite salle avec un ressaut se présente maintenant, en bas tu aperçois, a demi 	concrétionné, le squelette d'un de tes prédécesseurs. Horreur !!! Que fais-tu ?

		- tu descends malgré tout -> 207
		- tu fais demi-tour -> $

10	Un peu perdu parce que tu l'as dérangé dans son sommeil hivernal, un petit rhinolophe se perche sur ton casque :

		- tu n'aimes pas les chauves-souris alors tu la chasses -> $
		- tu ne la chasses pas, elle reste avec toi (feuille de route) -> $

11	Tu viens de déboucher dans une salle hermétiquement fermée. Tu aperçois bien des feuilles mortes qui indiquent que la surface ne doit pas être bien loin, mais hélas, la roche est compacte et indestructible. Tu es fatigué et tu devras sauter un tour pour te reposer avant de continuer :

		- Si tu as des provisions ( voir fiche de route ), tu peux les utiliser pour ne pas 		sauter un tour (mettre la fiche à jour). -> $

12	La grotte aboutit dans les galeries d'une mine désaffectée aux parois délitées. C'est peut-être une mine d'or ?

		- tu creuses pour trouver une pépite -> 217
		- tu te faufiles avec prudence dans les boyaux -> 200

13	Tu arrives à la base d'une superbe cheminée de 30 m de haut :

		- tu décides de l'escalader en artificiel ( utilise 20 spits de ta feuille de route) -> 208
-	tu fais demi-tour -> $

14 	Au milieu de ce petit réduit qui a dû servir de dépôt souterrain, tu découvres une caisse 	contenant de l'explosif et des détonateurs :

		- tu les emportes (mettre à jour la fiche de route) -> $
		- tu ne les prends pas -> $

15	Te voilà en haut d'un petit puits. Sur la paroi d'en face tu vois un début d'étroiture en boîte 	aux lettres :

		- tu fais un peu de varappe et tu vas en face pou t'enfoncer dans l'étroiture.
			-> cette étroiture donne sur un méandre qui t'amène au 23
		- tu descends le puits ( 30 m et 2 spits ).
			-> Te voici au numéro 16

16	Tu viens de rencontrer un actif  qui court parmi les blocs du fond de la salle. Au plafond une 	dalle semble instable, la voûte n'a pas encore atteint sa forme d'équilibre :

		- tu passes vite -> 235
		- tu passes lentement en regardant où tu mets les pieds -> 204

17	C'est une grande diaclase avec un superbe miroir de faille sur le côté :

		- tu traverses tout droit -> $
		- tu suis le cours d'eau vers l'aval (ou l'amont si tu es en train de te retourner) -> $

18	Tu n'avais donc pas vu ce rat géant sur la topographie ? Il veut te sauter dessus pour te 	dévorer car il a une faim extraordinaire. Tu n'as que quelques secondes pour regarder dans 	ton kit (feuille de route) ce que tu possèdes :

		- tu as un flash en état de marche
			-> tu t'en sers pour éblouir le rat et tu fuis -> $
		- tu n'as pas le flash et l'animal s'approche de toi!
			-> 221

19	Te voici en tête d'un grand puits béant dont la bouche s'entrebâille devant tes pieds :

		- tu le descends ( 40 m et 2 spits ) 	-> 200
		- tu fais demi-tour	-> 209

20	Un laminoir étroit dont le plafond est tout fissuré, s'enfonce dans l'obscurité :

		- tu continues en rampant dans le laminoir 	-> 210
		- tu fais demi-tour 	-> $

21	Quelle magnifique cascade, elle bondit de ressaut en ressaut et son écume blanche se perd
	au bas du puits, dans une grande rivière souterraine aux eaux de jade :

		- tu descends vers la rivière ( 20 m et 2 spits )		-> $
		- tu fais demi-tour 	-> 211

22	Alors que tu suivais tranquillement la rivière en longeant la berge, le cours d'eau siphonne
	tout à coup. Un éboulement le bloque au milieu et tu dois faire demi-tour vers 24 ou 47.

23 	C'est une salle bouchée de toutes parts avec des éboulis :

		- si tu as du matériel de désobstruction (voir feuille de route), tu peux creuser 
			-> 212
		- si tu n'as rien pour creuser tu peux :
			-> faire demi-tour -> $
			-> ne rien faire du tout -> 222	

24	Tu entres maintenant dans une grande salle au plafond rempli de chauves-souris en pleine 	hibernation. Le sol est recouvert d'une couche épaisse de guano :

		- tu fais demi-tour à cause de l'odeur -> $
		- tu attends et tu contemples les animaux endormis -> 213
	
25	Cette petite salle est remplie par une laisse d'eau trouble. Tu as soif et il te faut faire le plein 	de ta calbombe. Attention, si tu ne bois pas ici, tu devras obligatoirement boire au prochain 	endroit où on t'indiquera que tu peux le faire :

		- tu bois (note-le sur ta fiche) -> $
		- tu ne bois pas (note-le sur ta fiche) -> $

26	Ces deux puits ont l'air colmatés par des pierres. Si tu as du matériel de désobstruction tu 	peux creuser. Si tu n'en a pas tu dois te retourner :

		- tu creuses à gauche -> 214
		- tu creuses à droite  -> 224 

27	La partie amont de la rivière se termine ici. Tu ne peux pas remonter en 19 car un de tes 	spits, mal planté, a cédé pendant la descente et la corde a subi un choc qui la laisse 	inutilisable ( les fils de l'âme sont à nu). Tu dois donc suivre le cours d'eau vers l'aval. -> $

27	Une coulée glissante s'amorce, pour la franchir tu as le choix entre :

		- tailler des marches dans l'argile -> 215
		- descendre prudemment -> 235

28	Il s'agit d'une salle terreuse au sol plat. Dans cette pièce tu peux :

		- passer avec tout ton matériel -> 217
		- jeter un objet de ton sac avant de passer ( mets à jour la feuille de route ) -> 216
			( tu ne peux jeter ni corde, ni spits...)

29	Pour escalader cette cheminée dont les parois sont lisses, il te faut un mât d'escalade. 	Regarde si tu l'as emporté avec toi ( feuille de route ) :

		- tu peux grimper -> $
		- tu ne peux pas monter -> demi-tour -> $

31	Au sommet de cette cheminée que tu as escaladé tout à l'heure, tu découvres avec effroi un squelette (sans doute un de tes prédécesseurs malchanceux). Sur le sol, dans l'argile, il a tracé avant de mourir ces quelques mots : " que de voyages se sont révélés inutiles ".
 Tu médites cette phrase :

		- tu continues -> $
		- tu te retournes -> $

32	La galerie qui se rétrécit est remplie de concrétions :

		- pour aller plus vite tu casses les concrétions pour passer -> 225
		- tu te faufiles lentement au milieu des concrétions sans les casser -> 225

33	Cette fois c'est un gour profond rempli d'eau limpide et très froide qui te barre la route.
	 As-tu avec toi un bateau pneumatique ( voir feuille de route ) :

		- si oui, tu passes en bateau -> 233
		- si non tu as le choix : - plonger pour passer à la nage ->218
				- te retourner -> 200

34	Au beau milieu de la galerie voici un puits dont tu vois le fond :

		- tu sors le matériel et tu l'équipes ( 5m et 2 spits ) -> $
		- tu l'enjambes -> 226

35	Cette salle est immense et toute entière remplie par un lac avec une île au milieu.
	 Pour passer il te faut :

		- soit le bateau (voir feuille de route) ->$
		- soit faire un lasso avec 50 m de corde qui sera perdue ( mets à jour la feuille de 		   route) -> $

36	Devant ce siphon au débouché inconnu tu hésites un peu :

		- tu y vas -> 219
		- tu n'y vas pas -> 222

37	Cette salle est vide. Si tu t'amuses à les faire toutes, on n'est pas encore sorti du trou!! -> 200
		
38	Dans le puits que tu atteins maintenant, on voit très nettement que la cavité passe dans un 	autre type de roche. Elle est constituée d'un calcaire en plaquettes fines extrêmement 	érodées. Ces lames d'érosion pourraient servir de prises :

		- tu descends en désescalade et en te servant de ces prises -> 228
		- tu fais un amarrage naturel autour d'une lame et tu descends dessus (corde 20m)
			-> 228
		- tu plantes 5 spits et tu y amarres ta corde de 20 m (mise à jour de la feuille) -> 235
	
39	Le laminoir qui te fais face est d'une longueur moyenne, il ne fait que 40 cm de hauteur
	 mais il est immense en largeur. Pour passer, tu as le choix :

		- à droite........
		- à gauche......}-> 229
		- tout droit.....

40	C'est un cul de sac, tu ne peut même pas essayer de désobstruer. 
	Tu te dis alors, que tu aurais mieux fait de réfléchir un peu plus au numéro 31.

41	Tiens, cette salle se termine par un trémie calcifiée. Au sol, des feuilles mortes, des insectes
	et des araignées t'indiquent que la surface n'est pas loin.
 	Si tu n'as pas d'explosifs, tu dois faire demi-tour, tu ne sauras jamais si la sortie était par là...
	Par contre si tu as de l'explosif (voir feuille de route), tu peux :

		- faire un tir car tu t'y connais en explosif -> 231 
		- renoncer et faire demi-tour de peur de sauter avec -> $

42	Enfin te voilà à l'air libre, dans une petite baume, à flanc de falaise. Tu admires le paysage, 	mais tu n'es pas encore sorti d'affaire. Il te faut descendre, et pour cela il te faut encore 100 	m de corde et 2 spits ( consulte avec angoisse ta feuille de route ) :

		- tu as le matériel, alors demande à voir le numéro 234
		-  tu n'as pas assez de matériel alors tu dois te retourner et rentrer dans la cavité 		    infernale sous l'œil moqueur des corneilles...

43	Comme la cavité se complique tout à coup! Tu es à l'entrée d'un réseau où se croisent de 	multiples galeries :

		- tu y vas ->220
		- tu n'y vas pas et fais demi-tour ->$

44	C'est un petit carrefour tout simple; Sur la paroi tu aperçois un magnifique buisson 	d'aragonite. Il serait très joli sur la télé, à la maison :

		- tu l'arraches délicatement pour le mettre dans ta poche en souvenir -> 227
		- tu le laisses en place malgré tout -> 227 

45	C'est un siphon mais même si tu le plonges tu ne passeras pas. Par contre, tu te souviens que 	tu as soif; si tu n'as pas encore bu (va voir ta feuille de route ) tu dois boire maintenant. 	C'EST OBLIGATOIRE.-> 231 	
- Si tu as bu en 25, tu te retournes sans boire. -> $

46	Tu es de nouveau face à un siphon sinistre et sombre, quoiqu' en regardant bien, on a 	l'impression d'apercevoir un peu la lueur du jour au travers. Tu te souviens que tu as soif 
	et si tu n'as pas bu en 25, tu dois boire maintenant OBLIGATOIREMENT . -> 231

		- si tu as bu en 25 , tu peux essayer de plonger (vérifie si tu as ton matériel avec 		   toi ) ou te retourner si tu n'as pas de matériel. 
		- tu as du matériel en bon état et tu plonges -> 234

47	* Si tu viens de l'amont (27) :
		- tu restes un moment pour admirer la magnifique cascade qui est face à toi -> 223
		- tu passes rapidement sous la chute d'eau pour aller vers l'aval -> $
-	tu peux remonter la cascade si elle est équipée ( vérifier les feuilles de route de 		   tous les explorateurs )  

	* Si tu viens de l'aval (22 ou 24) :
		- tu peux remonter la cascade vers 21 si elle est équipée ( vérifier les feuilles de 		   route de tous les explorateurs ) -> $
		- si la cascade n'est pas équipée ( vérifier les feuilles de route de tous les 			   explorateurs ) -> 223

48	Au moment où tu entres dans cette vaste salle, ta lumière te trahit et faiblit tout à coup. Tu 	vois à peine le sol devant toi et tu entends des bruissements étranges et inquiétants. As-tu 	avec toi la chauve-souris du numéro 10 ? :

		- si elle est avec toi, elle pousse des cris stridents pour te prévenir du danger qui te 		    guette et tu fais vite demi-tour, tu l'as échappé belle -> 232	
		- si tu n'as pas de chauve-souris -> 232

FICHE DE ROUTE PERSONNELLE

Nom et Prénom du joueur :............................................……………………....................................... 

Votre choix de départ   parmi les 10 lots proposés :

	1 : ............................................................................................

	2 : ............................................................................................

	3 : ............................................................................................
	
	4 : ............................................................................................

	5 : ............................................................................................

DANS LE KIT BAG :
	
PRIS	PERDU ou POSE	

		

		

		

NOTES DIVERSES :

EQUIPEMENT DE LA CASCADE :                                 OUI              NON        (Entourer)

BOISSON  en 25 :						OUI              NON

EVOLUTION DE LA CORDE : ...…..m/ .…...m/ …....m/ .…...m/ .……m/ .…...m/ …....m/…....m/ …....m /…....m/ ..…..m / ......m/ ..…..m/ ..…..m/ ..….m/
	
EVOLUTION DU STOCK DE SPITS : ......../ ......../ ......../ ......../ ......../ ......../ ......../......./ ......../ ......../ ......./ ......../ ......../ ......../ ......../

NOMBRE DE MORTS : 1  /  2  /  3  /  4  /  5  /  6  /  7  /  8  /  9  /  10  /  11  /   12  /  13  /  14  / 15 /

 Règle du jeu de LA CAVITE INFERNALE

I) But du jeu

Il s'agit de réussir la traversée de la cavité en mourant le moins souvent possible. En cas d'ex-æquo, c'est le premier sorti qui est déclaré vainqueur.

II) Règle du jeu
	1) Matériel

Chaque joueur dispose d'un plan de la cavité (ou un plan pour deux) sur lequel il se déplace grâce à un pion de couleur ou tout autre objet. Il possède également un texte contenant tous les choix possibles rencontrés au cours du voyage.
Chaque joueur dispose également d'une fiche de route où il note son matériel de départ et l'évolution de celui-ci au fil des rencontres et aventures souterraines. Il y note aussi le nombres de ses morts... car on peut continuer à jouer en cas de mort.
Le maître du jeu a en sa possession la fiche des numéros 200 qu'il lit au fur et à mesure aux joueurs. En cas de litige, c'est lui qui tranchera.

	2) Déroulement

Le joueur avance de numéro en numéro. A chaque numéro, il lit à haute et intelligible voix, ce qui est noté sur sa fiche de parcours pour que les autres joueurs puissent profiter de son expérience. S'il est renvoyé au maître du jeu, celui-ci lit (également à haute voix) ce qui est noté sur la fiche spéciale qu'il a en sa possession. Ensuite on passe au joueur suivant, dès que la fiche de route du joueur précédent a été éventuellement mise à jour.

	3) Comment commencer à jouer?

Avant de partir, chaque joueur doit choisir un minimum de matériel à emporter et à noter sur sa feuille de route. Celle-ci sera remplie AU CRAYON et SANS APPUYER afin qu'elle puisse être effacée à la fin de la partie et puisse resservir la prochaine fois à un autre joueur.

Ce matériel consiste en 5 lots choisis parmi les 10 lots suivants :

1 / Matos de désobstruction manuel (massette, burin, pelle, mais sans explosif).
2 / Matos de plongée complet (bouteilles doubles, masque, palmes, détendeurs, combinaison).
3 / Explosif et détonateurs.
4 / Boite de spits (chevilles)...1 lot au choix parmi ces 3 :
	- 10 spits
	- 15 spits
	- 30 spits
5 / Cordes... 1métrage au choix parmi ces 3 ( attention au poids! ) :
	- 100 mètres
	- 200 mètres
	- 250 mètres
6 / Un mât d'escalade.
7 / Nourriture et nécessaire anti fatigue.
8 / Du matériel de topographie (boussole, clinomètre...)
9 / Un bateau gonflable.
10/ Une couverture de survie.

III) Informations spéciales.

*   	Chaque fois qu'un joueur est mort, il doit le noter sur sa feuille de route et sauter un tour avant de repartir.

**  	Quand un joueur doit faire demi-tour, il saute un tour avant de repartir. Ensuite, sur le trajet du retour, il est obligé de s'arrêter à nouveau à tous les numéros qu'il a fait à l'aller. A chacun de ces numéros il devra répondre aux questions éventuelles et refaire des choix. Sur les puits équipés il pourra récupérer sa corde, mais pas ses spits( évidemment ).

***	Chaque joueur doit placer ses spits aux endroits demandés, même si cela a déjà été fait par un autre joueur. Par contre l'équipement de la cascade du fond de la cavité, peut servir, AU RETOUR UNIQUEMENT, à tous les joueurs. Il suffit pour cela, qu'un d'entre eux  l'ait équipée et que l'équipement soit encore en place.

****	Les objets trouvés dans les différentes salles de la cavité sont valables pour tous les joueurs. C'est à dire que si un joueur a déjà pris un objet, le même objet peut être repris par un autre joueur qui passera après lui.

BONNE AVENTURE
ET QUE LE MEILLEUR SPELEOLOGUE GAGNE